2021/08/24

Blenderのモデリングに挫折した私が、挫折しないコツを紹介

こんにちは、a-keyです。

今回は3Dモデリングソフト Blenderで犯してしまった致命的な失敗から導き出した、挫折しない為のたった一つのコツについて記事にします。

 


Blenderのモデリングに挫折した私が、挫折しないたった一つのコツを紹介

私はBlender関係の記事について幾つか紹介している通り、3Dモデリングに挑戦しています。


この挑戦の中で致命的な失敗をしてしまった私が、どうして致命的な失敗が起きてしまったのかこれからどうするかについて書いていきます。

Blenderを始めてみようと考えている方始めたばかりの初心者の方に読んで頂き、参考にしてもらえれば幸いです。


Blenderを始めたきっかけは?

最初に、Blenderを始めたきっかけについて書いていきます。

自己紹介のようなものなので、興味の無い方はパパっと読み飛ばしちゃってください。


私が3DモデリングソフトであるBlenderを知ったのは2017年頃でした。

プログラミング系の参考書を探して書店へ立ち寄った時、偶然見つけたのを覚えています。

IT業界では直ぐに知らない言葉が出てくるので、そのような言葉を目にしたら中身を見て、知識に留めるようにしています。

その時もBlenderという言葉を知らなかったので、書籍を手に取り眺めてみました。

Blenderはフリーの3Dモデリングソフトだと分かり、最終的にはUnityや3次元シミュレーションに活用出来るような内容が書いてあり、興味本位のままに始めました。


しかし、その当時の本はポリゴンモデリングを作るだけであり、スケルトン作成・アーマーボーンやUV展開、テスクチャといった実用性に至るステップがありませんでした。

オブジェクトを作り終えて、この状態では活用出来ないのだと分かり、「Blenderはこういう感じのソフトなのね」と理解して終わりにしてしまいました。

今になって思うと勿体ない事をしたと、少し後悔しています。


再びBlenderに挑戦するも挫折した

2021年、たまたま書店を歩いている時、下記のBlender本(以下、本書)を目にしました。

 

Vtuberやソシャゲ等、当たり前のように3Dキャラが出てきている世の中で、本書を斜め読みして次のように思いました。

  • Blenderは未だにフリーであり、 かつ本格的に3Dモデリングを行える
  • ポリゴンモデリングを行うだけではなく、UV展開・テスクチャで外装を整えられる
  • スケルトンを作成出来るので、作成したキャラに動きを付けられる
  • UnityやVtuberに活用する方法が載っている


2017年に知った内容よりもステップアップし、キャラクターとしての完成までたどり着ける内容でした。

かつ完成したキャラクターを活用する際の方法についても載っているのです。

以前には載っていなかった情報も載っており、前回はたどり着けなかった領域まで行けそうな気がしたので、Blenderを再び挑戦したのです。

 

本書を買って1か月余りでポリゴンモデリングを終えました。

2017年にやっていたこともあり、線と辺、面で形作る工程は問題になりません。

スケルトン作成も直感的に操作出来るので、キャラを実際に動かしながら設定していけば終えてしまいます。

 

しかし、UV展開とテスクチャの所で躓きました。

本書では全ての部位に対してUV展開を行い、その後にテスクチャを貼っていく流れになっていました。

私は本書の通りに進めていったものの、テスクチャを貼る段階で同じ結果になりません。

そもそもテスクチャが貼れないのです。

読み飛ばした所や解釈を違えた所が無いか、何度も戻り再挑戦を繰り返していきました。

ですが改善には至りません。 


そうした時間を1週間ほど過ごし、ようやく私は失敗したのだと自覚しました。


Blenderを挫折してしまった致命的な失敗

結論から言ってしまうと、失敗した原因は「複雑すぎるモデリングを行っていた」という酷く単純なものです。


2017年時点でポリゴンモデリングを行っていた経緯もあり、さらに外装を整える程度ならば簡単だろうと高を括っていたので、知らない領域について甘く考えていました

とはいえ、2017年に学んだポリゴンモデリングについて思い返してみると次のステップを踏んでいました。

  1. マグカップやタイヤといった左右対称なモデリング
  2. 刀やジャバラ管といった対称性はあるけど複雑なモデリング
  3. ローポリで表現できる非対照的なモデリング
  4. 動物や人型、昆虫といった非対照的で複雑なモデリング

基本を学び、手に入れた基本の知識を改造して少しずつ複雑な形状へとステップアップしていったのです。

だからこそ単純なマグカップが、最後には複雑な人型へと姿を変えられたのです。


今の私はある程度の複雑なポリゴンモデリングは行えるものの、スケルトンやUV展開、テスクチャに関しては知識がありません。

知識が無いのにも拘らず、最初から複雑な形状をモデリングしようとしたのだから、失敗する結果となってしまってもおかしくありません。

事実、ネットで調べてサイコロやマグカップといった簡単な形状へテスクチャを貼るのは成功しています。


まずは自分の理解が及ぼせる範囲でステップアップをしていく必要性があると認識し、本書を用いたキャラクタのモデリングには失敗したと認めました。


失敗を踏まえて導き出された、挫折しないたった一つのコツとは

身の丈に合った条件で挑戦するの一言に尽きます。


何かを始めようとした時、私たちは「始めた事が出来る自分」を思い浮かべてしまいます。

しかし、現実は「何もできない自分」の姿しかありません。

出来る自分を目指して試行錯誤を重ねるのは良い事ですが、背伸びをし続けていては疲れてしまいますし、何よりも理解が追い付かずに調べなおすという手間が増えてきます。

ネット上で調べなおして出来れば良いですが、大体の情報は断片的で、それらを組み合わせる必要が出てくるので、多くの時間を要してしまいます。

多くの時間を要するという事は、その時間分だけ「何もできない自分」と向き合う必要が出てくるので、何かをきっかけにblenderから遠のいてしまうでしょう。


挫折しない為には「できる自分」を演出する必要があります。

詰まらない作品だって、完成は完成です。

最後まで作れそうな作品を作り上げるという成功体験を連続して積み上げていく中で、分からないことを少しずつ理解していくのです。

 何度も何度も成功体験を積み重ねていった先には、blenderを使いこなし、自らの意図する作品を作り上げられる「できる自分」がいます。

 

もう背伸びをすることは止めましょう。


私はUV展開を行いテスクチャを貼るという一連の流れを続けて、作業工程の理解に徹しようと思います。

最初は単純な形状にしかなりませんが、それを改造し続けていけば本書で作ってきたポリゴンモデリングへテスクチャを貼れるようになります。

また本書での作業方法ではない別の方法を知る機会にもなり、作業性について比較出来るかもしれません。


地道に思えるかもしれませんが、blenderで挫折しない唯一のコツは、この方法に尽きます。

自分が作り上げたキャラクタが(やるかやらないかは分からないけれど)UnityやVtuberとして動かせるように、再び挑戦していきます。


最後に

今回は私がBlenderで犯してしまった致命的な失敗について記事にしました。


皆さん、身の丈に合った内容からステップアップしていきましょう。

間違っても私のように背伸びして転がり落ちていくような真似をしてはいけません

 

何かをやる際、目に見える理想の姿を追い求めたくなります。

しかし、その理想の姿を実現出来るかは、自分自身の実力と運によって左右されます。

運は自分の力で操作できませんが、自分自身の実力は努力次第で如何様にもなります。


まずは単純なものでテストを繰り返し、完成までの流れを把握してから複雑な形状へと挑戦していきましょう。

急がば回れが最善の近道になる場合もあります。


【2021/07/26更新】

初心に帰るべく、Blenderでモデリングからテスクチャまでを一貫して行う記事の連載を開始しました。


最後まで読んでいただき、有難う御座いました。

また別の記事でお会いしましょうッ!

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