こんにちは、a-keyです。
Blenderで失敗した経験を踏まえて、3Dモデリングをした後にテスクチャを貼り完成させるまでを記事にしていきます。
ちなみに失敗を綴った記事はこちら。
今回は私の備忘録を兼ねて記事を作成するのを趣旨としていますが、以下のような方々は一緒に作業できるレベルになっています。
- Blender2.9をインストールして放置している方
- Blender2.9を始めたばかりの方
- Blender2.9でテスクチャをやった事が無い方、やり始めた方
それでは、楽しくやっていきましょうッ!
Blender初心者向け - 立方体にサイコロのテスクチャを貼る -
作業工程の確認
工程の話が出てくると仕事をしているような心地になりますが、これからやろうとする行動について箇条書きで纏めていきます。
- ポリゴンモデリングを作る
- ポリゴンモデリングをUV展開する為にシームを設定する
- UV展開する
- テスクチャとなる画像を用意する
- テスクチャとなる画像とポリゴンモデリングを関連付ける
- テスクチャとなる画像に着色する
今回、作成する形状はサイコロとします。
サイコロを知らない方の為に説明しますと、正方形のオブジェクトの表面を白く塗りつぶし、各面の中央に1~6個の点を配置して、それぞれを赤か黒に塗分けます。
遊び心のある方は四五六サイやピンピンピンッ! にしてください。班長が喜びます。
テスクチャの工程をメインに書いていきたいので、メッシュポリゴンによるモデリングそのものは今回は行いません。
代わりに自動で生成できる立方体を使用して、操作を簡単にします。
ポリゴンモデリングを作る
Blender2.9を立ち上げ、新規ファイルのGeneralを選択して下さい。
ライトや不要なオブジェクトが配置された画面からスタートしますが、それらは全て削除して空の状態にします。
ちなみに、全てのオブジェクトが削除された状態から開始する設定は以下で纏めています。
削除するのが面倒な方はこちらの記事を参考に設定して下さい。
作業領域が空になったら、Shift+A -> メッシュ -> Cubeを選択して、正方形のポリゴンメッシュを1つ生成して下さい。
正方形のオブジェクトへシームを設定する
表示をオブジェクトモードから編集モードへと切り替えます。
編集モードでは辺選択にして、Shift+L Clickで正方形の辺が十字型に選択できるように選択していきます。
選択し終えたら、Ctrl+E -> シームをマーク を選択します。
ポリゴンモデリングにシームを設定したので、UV展開するための準備が整いました。
UV展開する
シームを設定し終えたら、A Key -> U Key -> 展開 を選択します。
作業領域のタブをModeling から UV Editingに切り替えると、正方形のオブジェクトがシームを付けたとおりに平面となって展開されています。
上の画像で言うと、左側の十字が正方形を展開した結果となります。
今後、この十字型のオブジェクトへ作業を行っていきます。
テスクチャとなる画像を用意する
この状態ではテスクチャとなる画像が無く、描いた内容をオブジェクトへ反映できません。
なので、最初に画像を用意します。
作業領域のタブをUV Editing から Texture Paint へ切り替えて、+新規をクリックします。
新規画像のポップアップが表示されますので、以下の設定にしてください。- 名前:Saikoro
- 他:初期値のまま(気になる方は画像を参照してください)
OKを選択すると、黒色の画像が配置され、展開した十字が白い罫線で引かれた状態になります。
テスクチャとなる画像とポリゴンモデリングを関連付ける
右側のプロパティ欄をマテリアルプロパティに切り替え、+新規をクリックしてマテリアルを作成します。
作成したマテリアルの設定欄の中で、ベースカラーの左側に黄色い小さな丸(赤枠部)があるので、それをクリックして、画像テスクチャを選択します。
すると、ベースカラーの下が+新規 開くに切り替わります。
+新規の左側にアイコン(赤枠部)があるので、それをクリックして、Saikoro(テスクチャとなる画像)を選択して下さい。
正方形のオブジェクトの色が切り替わり、真っ黒になります
テスクチャとなる画像に着色する
右側のプロパティ欄をアクティブツールとワークスペースの設定へ切り替えます。
切り替えたプロパティ欄には彩色に必要となるツールや色がありますので、それらを選択して描いていきます。
描く場合、平面図及び立体図の両方に実行出来ますが、以下のように役割が異なります。
- 平面図
彩色をする際にメインとして使用する領域。3Dモデルとして使用する際にはこちらの色が出やすく、かつ細やかな絵付けを行うのに適している。 - 立体図
補助的な色付けに使用する。平面では場所を把握出来ない場合の位置合わせやラフに描いて問題ない時に適している
今回は各面を立体図で塗り、1~6の点を平面図で塗りました。
テスクチャの作業を終えたので、全ての工程を終えました。
最後に
Blender2.9でテスクチャを貼る方法について、一連の工程が分かるように紹介しました。
単純な立方体に黒と赤の点を打つだけの簡単な作業ですが、これでも立派なテスクチャです。
複雑なモデリングになると、ポリゴンオブジェクトが複数個になったり、1つの画像に複数のUV展開が描かれていたりしますが、基本的な流れは変わりません。
同じ工程を何度も繰り返していくうちに、自然と操作に慣れていき身につくようになります。
今回、実施した作業について復習します。
- ポリゴンモデリングを作る
Blenderを作る上で必須となるShift+Aを使用しました。覚えておきましょう。 - ポリゴンモデリングをUV展開する為にシームを設定する
UV展開にて切り開く位置を設定します。
辺を選択し終えたら、Ctrl+E -> シームをマーク で設定出来ます。 - UV展開する
シームを設定し終えたら、A -> U -> 展開 を選択します。
作業領域のタブをUV Editingに切り替えると、展開結果が表示されます。 - テスクチャとなる画像を用意する
UV展開だけではテスクチャを描けないので、画像を用意します。
作業領域のタブをTexture Paintに切り替えて、+新規から画像を用意しましょう。 - テスクチャとなる画像とポリゴンモデリングを関連付ける
画像とポリゴンモデルを関連付けて、画像に描いたものを反映されるようにします。
ベースカラーを画像テスクチャにして、4項で作成した画像を関連付けましょう。 - テスクチャとなる画像に着色する
思いのままにペンを平面図か立体図に走らせましょう。
ツール群は、プロパティ欄のアクティブツールとワークスペースの設定にあります。
サイコロのモデリングは作れましたか?
もし本記事を読んで作成出来たよという方やタメになったという方、またはここを詳しく書いて欲しいという方がいましたら、コメントを残していただけると幸いです。
今回も最後までお付き合いくださり、有難う御座いました。
Blenderに関する記事は他にもあります。
お時間がありましたら、そちらも目を通して頂けると嬉しいです。
【2021/07/29更新】
次のステップとして、湯呑みのモデリングとテスクチャについて記事を書きました。
お時間のある方は、是非クリックをお願いします。
それでは、また次の記事でお会いしましょうッ!
0 件のコメント:
コメントを投稿